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El margen de beneficio de Garena Vietnam es 9 veces menor que el promedio de las empresas de juegos mundiales.

Công LuậnCông Luận10/01/2024

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¿Es inusual que el margen de beneficio de Garena Vietnam sea 9 veces menor que las estadísticas promedio de las empresas de juegos mundiales ?

Durante la pandemia de COVID-19, muchos sectores económicos se vieron gravemente afectados por las políticas de distanciamiento social implementadas por los gobiernos de muchos países para combatir la epidemia. Sin embargo, según información de Ernst & Young Suiza, la industria del juego experimentó un auge sin precedentes durante este período. Aunque ahora, con la vuelta a la normalidad, el auge ya ha pasado, el margen de beneficio de la industria del juego se mantiene en un nivel respetable.

Las estadísticas de EY Parthenon muestran que el margen de beneficio promedio de las 26 principales empresas de juegos del mundo en 2020 fue del 24,9 %. Esta cifra se redujo a tan solo el 23,5 % en 2021 y en 2022 se registró solo en el 18,1 %.

En Vietnam, las estadísticas sobre el margen de beneficio de las empresas de videojuegos son de tan solo entre el 2 % y el 5 %, sin mencionar los proyectos con pérdidas. Comparado con el margen de beneficio promedio de las 26 principales empresas de videojuegos del mundo mencionadas anteriormente, esta cifra es sorprendentemente baja.

El margen de beneficio de Garena Vietnam es 9 veces menor que el promedio de las empresas de juegos mundiales, estadísticas anormales, figura 1

El margen de beneficio de Garena Vietnam en 2022 es 9 veces menor que el promedio de las 26 empresas de juegos más grandes del mundo (Foto TL)

De hecho, las compañías de videojuegos en Vietnam publican principalmente juegos extranjeros. Para publicarlos, las empresas deben comprar los derechos de autor y pagar una tarifa de publicación relativamente alta. Los costos de elementos como los derechos de autor, las pasarelas de pago intermediarias y los costos de marketing son atribuidos por las editoriales como la razón de la erosión de casi todos los ingresos de la industria de los videojuegos.

Para dar el ejemplo más práctico, Garena Vietnam, un editor de juegos propietario de una serie de juegos populares como: Lien Quan Mobile, Free Fire, FIFA online... logró unos ingresos récord de 6,900 mil millones de VND en 2022, un aumento del 14% respecto al mismo período del año pasado.

En comparación con los ingresos del año anterior, en 2017, los de Garena se cuadruplicaron. Sin embargo, las ganancias de esta unidad han fluctuado de forma irregular.

Las ganancias después de impuestos alcanzaron un récord de 143 mil millones de VND en 2020, pero luego disminuyeron un 27 % en 2021 antes de volver a aumentar a 115 mil millones de VND en 2022. El nivel de ganancias en 2022 equivale a un margen de beneficio neto de tan solo el 2 %. En comparación con el margen de beneficio promedio del grupo de grandes empresas de juegos de azar del mundo, según EY Parthenon, es de tan solo 1/9.

El margen de beneficio de Garena Vietnam es 9 veces menor que el promedio de las empresas de juegos mundiales, estadísticas anormales, figura 2

¿Es este margen de beneficio adecuado para una importante editorial de videojuegos en un mercado con gran potencial como el de Vietnam? Según datos de la Alianza de Productores y Editores de Videojuegos de Vietnam, los ingresos de la industria vietnamita de videojuegos en 2022 superaron los 600 millones de dólares, con una tasa de crecimiento promedio del 9 % anual. El número de jugadores en Vietnam a finales de 2022 también alcanzó los 54,6 millones de personas.

¿A dónde fue el dinero cuando los ingresos de Garena Vietnam eran de miles de millones pero solo pagaba impuestos equivalentes a dos días de ingresos?

Cabe destacar que el capital social de Garena Vietnam es relativamente escaso. La compañía registró un capital social de tan solo 9 mil millones de VND, mientras que su patrimonio actual asciende a 553 mil millones de VND, proveniente principalmente de las ganancias no distribuidas acumuladas en los últimos años.

A pesar de la pequeña cantidad de capital, los ingresos de Garena continúan creciendo cada año, alcanzando los 6,900 mil millones de VND en 2022.

Sin embargo, como se mencionó anteriormente, aunque la escala de ingresos crece continuamente, el margen de ganancia de Garena es extremadamente bajo, solo un 2% en 2022. Esto significa que por cada 100 VND de ingresos solo genera 2 VND de ganancia.

Un nivel de ganancias tan bajo significa que Garena Vietnam solo tuvo que pagar menos de 26 mil millones de VND en impuestos en 2022, por un total de 6,9 ​​billones de VND en ingresos. El monto a pagar equivale solo a lo que Garena Vietnam gana en dos días.

¿Quién se beneficia de los ingresos de un billón de dólares de Garena Vietnam?

Los accionistas de Garena Vietnam son: el Sr. Mai Minh Huy posee el 69,5%, los accionistas extranjeros el 30% y el Sr. Le Minh Tri el 0,5%. El Director General y representante legal de la empresa es actualmente el Sr. Vu Chi Cong (nacido en 1984). El accionista extranjero de Garena Vietnam es Garena Vietnam Private Limited, filial de Sea Limited Group (Singapur).

Los juegos asociados con el nombre de Garena también se lanzan en muchos países del mundo, generando enormes ingresos en estos mercados. Por ejemplo, Lien Quan Mobile se lanza en Taiwán, Tailandia, Corea, Laos, la Unión Europea, EE. UU., India, Japón... bajo diversos nombres como Arena of Valor, Penta Storm y Realm of Valor.

Según las estadísticas de Sensor Tower, el proveedor líder mundial de datos de mercado, los ingresos estimados de Arena of Valor, bajo el nombre internacional Arena of Valor, alcanzaron los 140 millones de dólares en 2018, lo que equivale a más de 3400 billones de dongs. Este nivel de ingresos no incluye los ingresos del mercado chino, con una población de mil millones de personas. Cabe destacar que este es solo el nivel de ingresos previo a la pandemia de COVID-19. Durante la pandemia, las medidas de distanciamiento social en muchos países han contribuido indirectamente a que los ingresos de la industria del videojuego se dispararan, y Arena of Valor no es la excepción.

El juego Garena Free Fire, lanzado en 2017, también generó una gran cantidad de ingresos en mercados fuera de Vietnam, como India, Indonesia, Brasil y Latinoamérica. Las estadísticas de Sensor Tower también muestran que, solo en el mercado del sudeste asiático, los ingresos de este juego alcanzaron los 7,9 millones de dólares en 2022, equivalentes a 192 300 millones de dongs.

Recientemente, muchas empresas con factores relacionados con el exterior han estado expandiendo continuamente su escala y haciendo negocios sin problemas, pero... continuamente reportan pérdidas o ganancias escasas.

Incluso muchas empresas que supuestamente se beneficiaron de la pandemia de COVID-19 reportaron grandes pérdidas. Por ejemplo, según el Ministerio de Finanzas , Airpay y Shopee tuvieron altos ingresos en 2020 y expandieron su escala, pero aun así reportaron pérdidas. Esto limitó su contribución al presupuesto estatal, ya que estas dos empresas solo aportaron decenas de miles de millones.

El escenario de expansión de escala, aumento de ingresos pero pérdidas continuas que ha atraído la mayor atención pública es Coca-Cola Vietnam. A pesar de operar en Vietnam durante mucho tiempo y de su continuo crecimiento, Coca-Cola Vietnam reporta pérdidas regularmente. Según la autoridad fiscal, el secreto para que esta empresa declare pérdidas constantemente reside en el costo de las materias primas, que se importan principalmente directamente de la matriz a precios muy elevados.

Los "precios de transferencia" mediante la compra de materias primas a precios altos y el pago de regalías a la empresa matriz también han provocado que otras empresas famosas sean mencionadas mucho en escándalos de precios de transferencia y evasión fiscal, como Adidas, Pepsico o, más recientemente, Grab.

La cuestión de los precios de transferencia y la evasión fiscal ha vuelto a ser mencionada en la industria del juego y los editores de juegos en Vietnam, con "trucos" similares como "precios elevados de compra de derechos de autor de juegos" por parte de la empresa matriz.

El Diario Periodista y Opinión Pública continuará informando sobre este tema en el próximo número.


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