2024년은 공연 기획 분야에서 획기적인 전환점을 맞이했습니다. 국내 콘서트 6회가 매진을 기록하며 약 20만 명의 관객을 모았습니다. 음악 게임쇼와 콘서트 시장은 그 어느 때보다 활기가 넘쳤습니다. 이제 진정하고 새로운 변화를 준비해야 할 때입니다.
공연 기획자들의 기세가 커지고 많은 청중의 지지를 받으면서 올해는 다음과 같은 인기 있는 "집단 관리" 게임 쇼가 열릴 가능성이 높습니다. 형은 수천 개의 장애물을 극복했습니다 또는 'Say Hi Brother'가 재연될 예정입니다. 영입된 아티스트들의 역량에 따라 작년과 동등하거나 그 이상의 성공을 거둘 수 있습니다.
파워 팬
수년간 자랑할 만한 무대를 갖지 못했던 수많은 아티스트들이 있기에, 게임쇼 기획자들은 더욱 매력적이고 화려한 게임을 제작할 여지는 여전히 충분합니다. 하지만 이는 시청자들의 반응에도 달려 있습니다. 아이돌에 대한 대다수의 관심과 수용은 여전히 예측할 수 없는 변수이지만, 현실은 여러 긍정적인 신호를 보이고 있습니다.
작년에는 "슈퍼팬"(열광적인 팬)이라는 개념이 더 자주 언급되었습니다. 이전에는 이 열광적인 팬들이 외향적인 성향을 보였으며, K팝이나 유럽 및 미국 스타의 이미지 구축에 헌신했습니다. 2024년에는 많은 젊은 팬 커뮤니티가 "내향적" 성향을 보였습니다. 이들은 호찌민시와 하노이 에서 열린 1,000억 동(약 1조 2,000억 원) 규모의 콘서트의 성공에 크게 기여했습니다.
국내 아이돌의 자금 마련, 투표, 또는 "시청률 조사"를 위해 슈퍼팬 그룹들이 모이는 것은 이제 흔한 일이 되었습니다. 같은 아티스트를 응원하는 "단체"들 간의 사소한 충돌도 있었지만, 심각한 수준은 아니었습니다. 블루웨이브 어워드처럼 팬 커뮤니티가 수상을 의심하며 서로 투표 중단을 요구하는 현상도 나타났습니다. 어쨌든 팬들이 조직적으로 모였을 때, 그들의 "파워"를 발휘하며 시상식에서 필수적인 역할을 하고 있음을 알 수 있습니다. 짓다 오늘날 기술 시대의 스타 아티스트의 이미지.
스타들은 팬 커뮤니티와의 유대감을 강화함으로써 자신의 아우라를 강화하고 과시하기도 합니다. 일부 스타의 팬미팅 티켓에는 가격과 불타다 라이브 공연 못지않게 말이죠. 사오는 관객들을 인도에서 아이스티를 마시도록 초대하거나 서호(西湖)를 따라 시클로를 타는 등 겉보기에 사소한 행동으로 팬들의 열정을 시험하기도 했습니다. 이는 최근 큰 화제를 모으고 있는 경기 후 콘서트라는 맥락에서 대중의 관심을 끌기 위한 효과적인 전략으로 볼 수 있습니다. 흥미롭게도, "슈퍼 고객" 손퉁 M-TP를 운 좋게 만나게 된 시클로 운전자는 즉시 감사 노래를 작곡하여 소셜 미디어에 게시했습니다. 이는 AI 뮤지션을 활용하여 시클로 운전자의 개인 브랜드 인지도를 높이는 효과적인 방법이었을 것입니다.
노래 폭발
인공지능은 공연자와 청취자 모두(위에서 언급한 사이클로 드라이버처럼) 사용하는 엔터테인먼트 분야에서 점점 더 대중화될 것으로 예상됩니다. 호르헤 브레아에 따르면, AI의 발전으로 아티스트와 프로듀서는 정교한 AI 도구를 사용하여 음악을 공동 제작할 수 있게 되어 인간과 기계의 창의성의 경계가 모호해질 것입니다. 그 결과 인기곡이 폭발적으로 증가할 것입니다. 이는 아티스트의 개인 브랜드 구축의 중요성으로 이어집니다. 이 브랜드는 상업적 성공을 좌우할 뿐만 아니라, AI의 개입으로 인해 포화 상태에 이를 수 있는 작품의 질까지 좌우하기 때문입니다.
AI는 스트리밍 음악 플랫폼이 모든 청취자에게 맞춤형 서비스를 제공할 수 있도록 지원할 것입니다. 고객의 생체 정보나 현재 상황, 또는 기분에 맞는 플레이리스트를 AI가 찾아낼 수 있습니다. 아티스트는 AI를 활용하여 청취자에게 맞춤화된 믹스나 음악 경험을 제작할 수 있습니다.
양적으로는 성장하지만 질적으로는 그렇지 못한 음악 데이터베이스가 늘어나면서, 오래된 히트곡들을 재활용하고, 새롭게 재해석하여 메들리로 결합하는 추세가 빠르게 확산될 것입니다. '안 짜이 붕 응안 콩 가이'와 같은 게임 쇼들이 바로 이러한 흐름을 효과적으로 활용하고 있습니다. 이 프로그램은 민속 음악부터 혁명 음악까지 다양한 음악적 소재를 성공적으로 믹싱하여 다양한 연령대의 시청자들에게 공감을 불러일으켰습니다.
베트남 디지털 음악 산업 개요 2024 보고서에 따르면, 코로나19 이후 엔터테인먼트 예산이 크게 감소했음에도 불구하고 음악 산업은 여전히 양호한 성장률을 유지하고 있습니다. Y세대는 음악과 비디오를 결합한 음악을 선호하는 반면, Z세대는 오디오 음악 청취율이 42%로 가장 높은 "놀이터"입니다.
"논란의 여지가 있는" 사람이 되지 마세요
어떤 시청자들은 게임쇼에 참여하는 모든 아티스트를 동등하게 좋아하는 경향이 있습니다. 하지만 그들이 게임이라는 틀을 벗어나면 시장의 격차는 더욱 벌어질 것입니다. 브랜드와 함께 한 번 출연해서 수십억 동(약 1조 2천억 원)을 벌어들이는 아티스트들이 생길 뿐만 아니라, 게임쇼에 참여하기 위해 고군분투하는 사람들도 점점 더 많아질 것입니다. 쇼비즈. 이는 "남들이 감자를 먹는 것을 보면 나도 괭이를 들고 감자를 캐러 간다"는 규칙 때문입니다. 하지만 오늘날의 기술 덕분에 음악 사업을 이전보다 훨씬 쉽게 시작할 수 있게 되었고, 청취자들이 무료 음악(예: 라이브 스트리밍)을 제공받을 수 있는 기회가 점점 더 많아지고 있습니다.
응우옌 반 탕 롱 박사(RMIT 베트남 강사)와 그의 연구팀은 앞으로 음악계에서 유행할 트렌드를 제시했습니다. 바로 "아티스트 성과 평가의 파편화"입니다. 일부 아티스트들은 데뷔부터 "은퇴"할 때까지 끊임없이 청중들 사이에서 논란을 불러일으켜 왔습니다. 심지어 어려움에 처한 아티스트들조차도 "열광적인 팬들"의 보호와 사랑을 받고 있습니다. 모든 사람은 자신의 선택을 정당화할 나름의 이유를 가지고 있습니다.
하지만 논란의 여지가 적은 아티스트들은 재능과 개성 모두 대중에게 널리 알려져 있는 경우가 많습니다. 이는 브랜드 입장에서는 최적의 선택이 될 수 있음을 의미합니다. 반대로, 스캔들 아티스트(그리고 조건이 있는 아티스트)는 자신을 보호하기 위해 "팬" 그룹에 "투자"해야 할 수도 있습니다. 하지만 아티스트는 활동하는 동안 자신의 모든 행동이 팬 커뮤니티와 관객들의 지속적인 감시와 소통의 대상이 될 것이라는 점을 인지해야 합니다. 따라서 선두에 서는 아티스트들은 혼자서는 활동할 수 없습니다. 특히 타겟층에 빠르게 다가가고 싶어 하는 젊은 아티스트들의 경우, 매니지먼트 회사를 찾는 추세가 증가하고 있습니다.
영국의 We Are Social이라는 회사가 실시한 조사에 따르면 베트남 사람의 49.2%가 인터넷을 이용해 음악을 감상하며, 하루 평균 청취 시간은 1시간 12분인 반면, 라디오를 통한 평균 청취 시간은 45분입니다. 인터넷 사용자의 75%가 매일 음악을 듣는 것으로 보아, 음악이 베트남에서 가장 인기 있는 오락 형태임을 알 수 있습니다.
음악은 문화 산업 발전 과정에서 점점 더 주도적인 위치를 차지하고 있습니다. 공연 기획, 아티스트 양성 및 관리, 음악 제작 등을 담당하는 기업 간, 그리고 매니지먼트 기관 간의 긴밀한 협력이 점점 더 요구되고 있습니다. 문화 산업의 "수익 창출" 능력은 이미 입증되었지만, 문화 산업을 심층적이고 지속 가능하게 운영하는 것은 여전히 국가의 보다 긴밀한 지원과 지도가 필요한 과정입니다.
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