シンガポールはeスポーツを主要産業と位置づけ、ゲーム開発者を支援するための一連の政策を発表し、世界的なプロトーナメントを誘致した。
大規模なゲームコミュニティ
シンガポールの人口は約590万人ですが、ゲーマーの割合は非常に高いです。Statistaによると、この島国には420万人のモバイルゲーマーがおり、その収益は2億8,800万ドルに達しています。Newzooのデータによると、昨年、シンガポールの人口の46%がビデオゲームコンテンツを視聴し、都市部居住者の21%がe スポーツをフォローしています。
この国は、この地域でモバイルゲーマー1人あたりの平均収益が最も高い国でもあり、2022年には50.75米ドルに達します。この数字は2027年まで年平均5.41%で増加し続けると予測されています。一方、東南アジアで最も多くのゲーマーを抱える国であるインドネシアは1人あたり10.36米ドルで止まり、タイは1人あたり19.66米ドルです。
2022年の東南アジアのモバイルゲーム市場。写真: Newzoo
オンラインゲームへの支出意欲の高さから、シンガポールではeスポーツがブランドから非常に支持されています。2019年、この島国で4大通信会社の一つであるSingtelは、フィリピンで開催された第30回SEAゲームズにおいて、シンガポールのeスポーツ代表チームに投資を行いました。eスポーツが公式競技に含まれたのはこれが初めてでした。
シングテルCEOは、今回の投資はアジアにおけるゲーミングエコシステムの構築と発展、そしてアジアでの認知度向上を目指したものだと強調しました。同グループはシンガポールeスポーツ協会(SGEA)と覚書(MOU)を締結し、トレーニングや競技費用、選手手当、そしてアスリートが教育機会にアクセスするための奨学金のスポンサーとなりました。
SEA Games 31でのeスポーツの試合。写真: Thanh Vu
政府は支援を推進
シンガポールはオリンピックや東南アジア競技大会といったスポーツ大会において、目立った実績を残していません。しかし、この小さな島国は、インフラ、テクノロジー、そして政府による支援政策といった優位性を活かし、多くのプロeスポーツ大会の開催地として定着しています。
2022年5月、シンガポールでFree Fire World Seriesが開催されました。決勝戦の最高視聴回数は540万回に達しました。Esports Chartsによると、これは中国のプラットフォームを除く史上最高の視聴回数です。同年、Dota 2 World Championship - The International 11がシンガポールで開催されました。この大会の決勝戦が東南アジアで開催されたのはこれが初めてでした。
ブルームバーグによると、シンガポールはインフラ投資に注力し、世界的なビジネスセンターを目指し、東南アジアにおけるeスポーツの主要拠点となるためのエコシステムを構築しています。ゲーム業界に対するオープンな政策のおかげで、この島国はSEA(旧Garena)、Razer、Riot Games、Ubisoftなど、多くのゲーム開発会社やパブリッシャーの「故郷」となっています。
One Esports(シンガポール)のCEO、カルロス・アリムルン氏は、東南アジアはモバイルeスポーツの次の「フロンティア」だと述べた。シンガポールは、ハードウェア、インターネット速度、人材、ビジネスポリシーなどのインフラの充実により、eスポーツをリードする国の一つとなっている。
シンガポール観光局(STB)によると、政府はゲーム事業者が新しいコンテンツ形式やビジネスモデルを試すことを積極的に支援しており、業界に質の高い人材を提供することも約束している。
STBの代表者は、The Internationalのような大規模な国際大会は、この島国がeスポーツを発展させ、東南アジアをリードするという野望を後押しするだろうと述べた。これらのイベントは、同局の観光開発計画の重要な部分となるだろう。
STBは、メディア開発庁および企業局と連携し、シンガポールゲーミング協会(SGGA)の発展を支援しています。シンガポールeスポーツSGEA、グローバルeスポーツGEF(本部:シンガポール)、オンラインゲーム&オンラインスポーツSCOGAなどの団体も積極的に活動し、シンガポールにおけるeスポーツ業界の発展に貢献しています。
現在、シンガポールにはゲーミング業界で220以上の企業や団体が存在します。これらの団体はすべてSGGAの会員であり、法人税は17%のみで、その他の税金はかかりません。これは東南アジアで最も低い税率の一つです。
ベトナムにとっての機会
2021年、世界のeスポーツの収益は11億米ドルを超え、2025年までに18億米ドルに達すると予想されています。2022年末までに、世界のeスポーツ視聴者は5億3,200万人に達しました。そのうち、eスポーツを定期的に視聴する人の74%はフルタイムの労働者であり、44%は高所得層に属しています。
東南アジアとラテンアメリカは現在、eスポーツ市場として最も急速に成長しており、年間成長率はそれぞれ27%と19%を超えています。東南アジアだけでも、シンガポールをはじめ、インドネシア、ベトナム、タイ、マレーシアなど、近年は継続的な収益成長を記録しています。
2015年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権決勝、ドイツ・ベルリンにて。写真:ライアットゲームズ
シンガポールと同様に、ベトナムにはeスポーツを経済の牽引役に押し上げる多くの要因があり、地域規模や世界規模のトーナメントを誘致しています。これは、現在の経済状況において、予算収入源を多様化するための一つの方法です。
まず、ベトナムは人口が多く、若い組織構造を有しています。東南アジアで人口1億人を超える3カ国のうちの1つです。Newzooによると、2022年にはベトナムのゲーマー数は5,460万人に達し、モバイルゲーム業界の総収益は5億700万米ドルに達すると予想されています。
Appotaのデータによると、2020年から2021年にかけて、eスポーツの平均プレイ時間は1日あたり2時間55分でした。ライブストリーミングやトーナメントの視聴時間は2時間10分でした。ビデオゲームはiOSとAndroidの両方のオペレーティングシステムで最もダウンロードされているアプリケーションの1つであり、それぞれ41.2%と64.5%を占めています。
第二に、ベトナムのネットワークインフラ、特にモバイルネットワークは着実に改善しています。4Gネットワークの速度は、従来の3Gや2Gと比べて明らかに安定しています。近い将来、5Gがeスポーツ体験の向上を後押しすると期待されています。これは、プレイヤーと視聴者双方にとって大きなメリットです。
第三に、パブリッシャーは徐々にその実力を証明し、国内eスポーツトーナメントや世界決勝予選の企画・運営に本格的に投資し始めています。例えば、Icon Series SEAやWild Rift Champions SEAのゲーム「League of Legends: Wild Rift」 (Riot GamesとVNGGamesの共同制作)、PUBG Mobile Pro League Vietnam(ViresaとVNGの共同制作)などが挙げられます。
VNGGamesとRiot Gamesが2023年に協力してLeague of Legendsプロジェクトを実施するという発表の中で、Riot Games APAC地域のマーケティングディレクターであるアラスデア・グレイ氏は、VNGGamesが大規模なトーナメントを運営する能力を信頼していると述べました。
「ベトナムは世界最大のリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーコミュニティを持つ国の一つです。ライアットゲームズはVNGGamesと協力して、今後新たな目標を達成していきます」と彼は断言した。
さらに、多様な料理、独特の文化、そしてS字型の土地の手頃な費用による観光の魅力も、新世代のスポーツの国際的なファンを惹きつける理想的な条件です。
政策面では、オンラインゲームは2025年までの国家デジタル変革プログラムで発表され、2030年までのビジョンを持つ、開発が奨励されているサービスです。2021年には、60の会員で構成されるベトナムオンラインゲームプロデューサーおよびパブリッシャーアライアンス(VGDA)が設立されました。
郵政通信アカデミーは、ゲーム技術に関する研修プログラムを開設する政策を提案中です。また、この提案の実現を促進するため、教育機関やこの分野で直接活動している企業と緊密に連携しています。
業界専門家によると、上記の要因により、ベトナムはゲーム産業全般、特にeスポーツの発展に大きな機会と可能性を秘めているとのことです。また、ビジネス環境と政府の支援政策も、ベトナムにおけるeスポーツ産業の発展拡大を支える重要な要素となっています。
ティ・アン
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