Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

من الآلات ذاتية القيادة إلى تكنولوجيا الحياة

VnExpressVnExpress17/07/2023

[إعلان 1]

تعود فكرة الذكاء الاصطناعي إلى آلاف السنين، وقد أحدثت الآن ثورة في الأتمتة في كل المجالات.

الذكاء الاصطناعي هو الذكاء المبرمج بهدف مساعدة أجهزة الكمبيوتر على أتمتة السلوكيات، ومحاكاة الذكاء البشري: معرفة كيفية التفكير والاستدلال لحل المشكلات، ومعرفة كيفية التواصل من خلال فهم اللغة والكلام، ومعرفة كيفية التعلم والتكيف...

الطوب الأول

بدأ الذكاء الاصطناعي عندما ناقش الفلاسفة القدماء مسائل الحياة والموت. في ذلك الوقت، ابتكر المخترعون عددًا من "الآلات الآلية" الميكانيكية التي تتحرك بشكل مستقل عن التدخل البشري. كلمة "أوتوماتا" مشتقة من كلمة يونانية قديمة تعني: التصرف بإرادة الإنسان.

يعود أحد أقدم السجلات لهذا النوع من الآلات إلى عام ٤٠٠ قبل الميلاد، حيث ورد ذكر حمامة ميكانيكية صنعها صديق للفيلسوف أفلاطون. وبعد سنوات عديدة، صنع ليوناردو دا فينشي أحد أشهر الآلات الآلية حوالي عام ١٤٩٥.

بحلول أوائل القرن العشرين، كانت وسائل الإعلام تستكشف فكرة البشر الاصطناعيين. لدرجة أن العلماء بدأوا يتساءلون: هل من الممكن إنشاء دماغ اصطناعي؟ حتى أن بعض المبتكرين ابتكروا نسخًا من الروبوتات الحالية، لكنها كانت جميعها بسيطة نسبيًا. كان معظمها يعمل بالبخار، وبعضها كان قادرًا على التعبير عن تعابير الوجه، وبعضها كان قادرًا حتى على المشي.

في عام ١٩٢٩، بنى البروفيسور ماكوتو نيشيمورا (ياباني) أول روبوت ياباني، واسمه جاكوتينسوكو. وفي عام ١٩٤٩، نشر عالم الحاسوب إدموند كاليس بيركلي كتاب "أدمغة عملاقة أو آلات تفكير" الذي قارن فيه نماذج الحاسوب بالدماغ البشري.

ماكوتو نيشيمورا (يسار) ومساعده يقفان مع روبوت جاكوتينسوكو، الذي يزيد ارتفاعه عن ثلاثة أمتار، بما في ذلك قاعدته. الصورة: هيروشي ماتسو/متحف أوساكا للعلوم.

ولادة الذكاء الاصطناعي

كان عام ١٩٥٠ علامة فارقة، إذ فتح الباب أمام العلماء للتقدم في مجال الذكاء الاصطناعي. في ذلك الوقت، نشر آلان تورينج كتابه "آلات الحوسبة والذكاء الحاسوبي "، الذي اقترح فيه "اختبار تورينج" الذي استخدمه الخبراء لقياس ذكاء الحواسيب.

بحلول عام ١٩٥٢، طوّر عالم الحاسوب صموئيل برنامجًا للعب الداما، وهو أول برنامج يتعلم اللعبة بشكل مستقل. بعد ثلاث سنوات، عقد جون مكارثي مؤتمرًا في دارتموث، وصاغ مصطلح "الذكاء الاصطناعي". ومنذ ذلك الحين، أصبح هذا المصطلح شائعًا.

بعد عقد من الزمان، أبدع العلماء والفنانون على حد سواء في مجال الذكاء الاصطناعي. في عام ١٩٥٨، ابتكر جون مكارثي لغة ليسب، أول لغة برمجة لأبحاث الذكاء الاصطناعي، والتي لا تزال مستخدمة على نطاق واسع حتى اليوم. وبعد عام، صاغ آرثر صموئيل مصطلح "التعلم الآلي" عندما ألقى محاضرة عن تعليم الآلات لعب الشطرنج بشكل أفضل من البشر.

بحلول عام ١٩٦١، بدأ أول روبوت صناعي، يونيميت، العمل على خط التجميع في شركة جنرال موتورز بولاية نيوجيرسي. كُلّف بنقل القوالب ولحام أجزاء السيارات (التي كانت تُعتبر خطرة جدًا على البشر). في عام ١٩٦٥، ابتكر إدوارد فيجينباوم وجوشوا ليدربيرج أول "نظام خبير" - وهو شكل من أشكال الذكاء الاصطناعي مُبرمج لمحاكاة التفكير البشري واتخاذ القرارات.

روبوت يونيميت. الصورة: سوماجنيوز

أول روبوت دردشة (اختصارًا لاحقًا إلى روبوت دردشة) - إليزا (ELIZA) طُوّر عام ١٩٦٦. وُصف بأنه معالج نفسي مُحاكي، يستخدم معالجة اللغة الطبيعية (NLP) للتحدث مع البشر. عمل إليزا من خلال التعرف على الكلمات أو العبارات الرئيسية في المُدخلات وإعطاء إجابات مُبرمجة مسبقًا. على سبيل المثال، إذا قال شخص ما "أمي طاهية ماهرة"، فسيلتقط إليزا كلمة "أمي" ويرد بطرح سؤال مفتوح لإبقاء المحادثة مستمرة: "أخبرني المزيد عن عائلتك".

يُعتبر إليزا أول روبوت محادثة في تاريخ علوم الحاسوب. الصورة: Analyticsindiamag

بعد عامين، نشر عالم الرياضيات السوفيتي أليكسي إيفاخنينكو طريقته لمعالجة البيانات في مجموعات، وهو نهج جديد للذكاء الاصطناعي يُعرف الآن باسم التعلم العميق. شهدت سبعينيات القرن الماضي العديد من الابتكارات، مثل أول روبوت بشري بُني في اليابان، وأول نموذج لمركبة ذاتية القيادة بناها خريج هندسة.

ومع ذلك، فإن هذا هو أيضًا أول شتاء للذكاء الاصطناعي، ويواجه البحث صعوبات عندما يتم خفض التمويل من الحكومتين البريطانية والأمريكية، والسبب هو أن النتائج ليست مثيرة للإعجاب كما وعد العلماء.

بعد الشتاء الأول، مرّ الذكاء الاصطناعي بفترة ركود أخرى بين عامي ١٩٨٧ و١٩٩٣. فقد كلٌّ من المستثمرين من القطاع الخاص وبعض الحكومات اهتمامهم بالتقنية، وتعطلت الآلات، وتوقفت بعض المشاريع. والجدير بالذكر أنه في عام ١٩٨٧، انهار سوق الأجهزة القائمة على لغة LISP بسبب ظهور منافسين أرخص وأسهل وصولاً.

الكمال والانفجار

خلال الأزمة، نجح العلماء تدريجيا في تطوير الذكاء الاصطناعي، مما أدى إلى قفزات كبيرة في مجال الأعمال والحياة.

عربة أطفال ستانفورد، إصدار ١٩٦١. الصورة: ستانفورد

ظهرت عربة ستانفورد لأول مرة عام ١٩٦١، لتصبح من أوائل المركبات ذاتية الدفع. كانت مزودة بأربع عجلات بمحرك كهربائي يعمل ببطارية سيارة، ومتصلة بلوحة قيادة مزودة بشاشة وأزرار للتحكم في الاتجاه والسرعة.

في عام ١٩٧٧، ابتكر العلماء منزلقًا (محورًا ميكانيكيًا) يُحرّك الكاميرا من جانب إلى آخر دون تحريك العربة، مما يسمح بالتقاط صور متعددة. مكّن هذا العربة من استخدام رؤيتها متعددة الأبعاد لإبطاء سرعتها حول العوائق. كان مبدأ تشغيله هو التحرك مترًا واحدًا والتوقف لمدة ١٠-١٥ دقيقة لمعالجة الصور وتخطيط المسار.

وبحلول عام 1979، أصبح الروبوت قادرا على التنقل بشكل مستقل داخل غرفة مليئة بالكراسي دون تدخل بشري في خمس ساعات.

كانت نسخة عام ١٩٧٩ أذكى، إذ كانت قادرة على عبور غرفة مليئة بالكراسي بمفردها. الصورة: ستانفورد

في عام ١٩٧٩ أيضًا، تأسست الجمعية الأمريكية للذكاء الاصطناعي، المعروفة الآن باسم جمعية تطوير الذكاء الاصطناعي (AAAI). ومنذ ذلك الحين، دخلت هذه التقنية مرحلة من النمو السريع، يُطلق عليها الخبراء اسم "طفرة الذكاء الاصطناعي". ازدادت شعبية تقنيات التعلم العميق وأنظمة الخبراء، وكلاهما يُمكّن أجهزة الكمبيوتر من التعلم من أخطائها واتخاذ قرارات مستقلة.

في عام ١٩٨٠، دخل برنامج XCON، أول برنامج آلي، حيز التشغيل التجاري. صُمم لدعم أنظمة طلب الحاسوب من خلال اختيار المكونات تلقائيًا بناءً على متطلبات العميل. في اليابان، عام ١٩٨١، خصصت الحكومة ٨٥٠ مليون دولار (أكثر من ملياري دولار اليوم) لمشروع الجيل الخامس من الحواسيب. كان الهدف هو إنشاء حواسيب قادرة على الترجمة والتحدث والتفكير بمستوى بشري.

في عام ١٩٨٥، عُرض برنامج الرسم الآلي AARON في مؤتمر AAAI. وبعد عام، استعرض إرنست ديكمان وفريقه أول سيارة ذاتية القيادة، حيث كانت تسير بسرعة ٨٠ كيلومترًا في الساعة على طرق خالية من العوائق. في عام ١٩٨٧، طُرح نظام Alacrity، أول نظام استشارات إدارية استراتيجية، واستخدم أكثر من ٣٠٠٠ قاعدة معقدة. ثم طُرح برنامج الدردشة الآلي Jabberwacky في عام ١٩٨٨، ليُقدم للمستخدمين محادثات شيقة ومسلية.

تم تحقيق إنجاز بارز في عام 1997، عندما هزم برنامج Deep Blue (الذي طورته شركة IBM) بطل العالم في الشطرنج - غاري كاسباروف.

تصف مجلة "سبورتس هيستوري ويكلي" كيف انسحب غاري كاسباروف، البالغ من العمر 34 عامًا، من بطولة شطرنج في الحادي عشر من مايو/أيار عام 1997، وهو يتلوى غضبًا ويرتجف من دهشة ما حدث. لم يكن مهمًا أن بطل العالم في الشطرنج قد خسر مباراته الأولى، بل الأهم أنه أُطيح به على يد آلة باردة بلا روح.

"نقطة تحول في تاريخ الشطرنج والتطور التكنولوجي للبشرية، لأول مرة يهزم الكمبيوتر بطل العالم في مباراة نظمت بموجب قواعد بطولة رسمية"، كما كتب الموقع.

قبل ذلك، جرت أول مباراة بين كاسباروف وديب بلو في فبراير 1996. فاز كاسباروف بالمباراة بعد خسارته مباراة واحدة، وتعادله في اثنتين، وفوزه في ثلاث. بعد هذه الخسارة، أُعيد تدريب ديب بلو لمدة عام، وفاز في مباراة الإعادة عام 1997.

جذبت مباراة العودة انتباه الجمهور، وبُثّت مباشرةً. الصورة: سبورتس هيستوري ويكلي

في عام ٢٠٠٠، ظهر أول روبوت يُحاكي المشاعر البشرية من خلال تعابير الوجه، بما في ذلك العينين والحاجبين والأذنين والفم. سُمي هذا الروبوت "كيزميت". وفي عام ٢٠٠٢، طُرحت مكنسة رومبا الكهربائية الأوتوماتيكية في نسخة مصغرة. ولا تزال هذه العلامة التجارية تُباع بعشرات الملايين من النماذج، وهي مُبرمجة لتنظيف الأرضيات الصلبة والسجاد تلقائيًا دون تدخل بشري.

ازداد تطبيق الذكاء الاصطناعي تدريجيًا في عام ٢٠٠٣، حيث هبطت ناسا على المريخ مركبتان جوالتان (سبيريت وأوبورتيونيتي)، واللتان تمكنتا من التحرك والتنقل على سطح الكوكب دون تدخل بشري. وقد عمل نموذج أوبورتيونيتي وحده لما يقرب من ١٥ عامًا، مسجلًا مسافة قياسية بلغت ٤٥ كيلومترًا.

رسم لمركبة أوبورتيونيتي التابعة لناسا على المريخ. الصورة: مختبر الدفع النفاث - معهد كاليفورنيا للتكنولوجيا/ناسا

في عام ٢٠٠٦، بدأت شركات مثل تويتر وفيسبوك ونتفليكس باستخدام الذكاء الاصطناعي كجزء من خوارزمياتها الإعلانية وتجربة المستخدم. في عام ٢٠١٠، أطلقت مايكروسوفت جهاز إكس بوكس ​​٣٦٠ كينكت، وهو أول جهاز ألعاب مصمم لتتبع حركات الجسم وترجمتها إلى محتوى لعب. بدأ صعود الذكاء الاصطناعي في عام ٢٠١١، عندما فاز حاسوب مُبرمج للإجابة على أسئلة يُدعى واتسون (من إنتاج شركة آي بي إم) ببرنامج الألعاب التلفزيوني "جيوباردي" ضد بطلين بشريين. في الوقت نفسه تقريبًا، أطلقت آبل سيري، أول مساعد افتراضي يُفعّل صوتيًا، على هاتف آيفون ٤.

أُحرز تقدمٌ أكبر في عام ٢٠١٢، عندما درّب باحثان من جوجل شبكةً عصبيةً على التعرّف على القطط. وفي عام ٢٠١٦، ابتكرت شركة هانسون روبوتيكس روبوتًا بشريًا يُدعى صوفيا، ولُقّب بأول "مواطن سايبورغ"، بمظهرٍ بشريٍّ وقدرةٍ على الرؤية، وإعادة إنتاج المشاعر، والتواصل. وبعد عامين، طوّر فريقٌ تقنيٌّ صينيٌّ برنامجًا يتفوّق على الذكاء البشري في اختبار فهم القراءة في جامعة ستانفورد.

في عام ٢٠١٩، حقق برنامج ألفا ستار من جوجل مستوى جراند ماستر في لعبة ستار كرافت ٢. هذا مستوى بالغ الصعوبة، لم يصل إليه سوى ٠٫٢٪ من اللاعبين. مقارنةً ببرنامج ألفا جو (الذي صدر عام ٢٠١٥)، يتميز الجيل الجديد من الذكاء الاصطناعي بقدرته على تنفيذ أكثر من ٣٠٠ حركة في آنٍ واحد، بما في ذلك تحريك الشخصيات واختيار العناصر... بالإضافة إلى ذلك، تتميز لعبة ستار كرافت بأسلوب لعب غير خطي، لذا عند المنافسة، يتعين على ألفا ستار تحديد الأهداف ومراعاة تأثير كل حركة على القدرة على الفوز باللعبة بأكملها.

بدأت OpenAI الاختبار التجريبي لنموذج GPT-3، وهو نموذج يستخدم التعلم العميق لتوليد الأكواد والشعر ومهام لغوية وكتابية أخرى، في عام ٢٠٢٠. ورغم أنه لم يكن الأول من نوعه، إلا أنه كان أول من أنتج محتوىً يكاد يكون من المستحيل تمييزه عن المحتوى المُولّد آليًا أو بشريًا. في عام ٢٠٢١، طورت OpenAI نموذج DALL-E، الذي يُعالج الصور ويفهمها لإنشاء تعليقات توضيحية دقيقة، مما يُقرّب الذكاء الاصطناعي خطوةً نحو فهم العالم المرئي.

تطبيق ChatGPT على iPhone. الصورة: Cult of Mac

في نوفمبر 2022، طُرح ChatGPT للاختبار، مُحدثًا طفرةً في سوق التكنولوجيا، سواءً للمستخدمين الأفراد أو الشركات. بُني ChatGPT على نموذج الذكاء الاصطناعي المتقدم GPT-3.5، الذي يُساعد على الاستجابة بشكل طبيعي، ويُقيّم كشخص حقيقي. وصل هذا الذكاء الاصطناعي الفائق إلى مليون مستخدم بعد 5 أيام فقط من إطلاقه. تعطل موقع المشروع الإلكتروني بعد 40 دقيقة من ظهوره بسبب التحميل الزائد. في 18 مايو، طرحت OpenAI ChatGPT على متجر التطبيقات، ولم يكن متاحًا إلا للمستخدمين في الولايات المتحدة في الأسبوع الأول. ووفقًا لبيانات Data.ai، تجاوز عدد مرات تنزيل هذا الروبوت نصف مليون بعد 6 أيام.

وذكرت دراسة أجرتها شركة الاستشارات الأمريكية EBDI أن الناتج المحلي الإجمالي لخمس دول في جنوب شرق آسيا (سنغافورة وماليزيا وتايلاند وفيتنام والفلبين) يمكن أن يزيد بمقدار 1000 مليار دولار إذا تم الاستثمار الكامل في الذكاء الاصطناعي وتنفيذه بشكل جيد.

الذكاء الاصطناعي في فيتنام

في عام ٢٠٢١، أصدرت الحكومة الفيتنامية الاستراتيجية الوطنية للذكاء الاصطناعي حتى عام ٢٠٣٠، بهدف تحويل فيتنام تدريجيًا إلى مركز ابتكار؛ ويُصنّف الذكاء الاصطناعي ضمن أفضل ٤ دول في منطقة آسيان وضمن أفضل ٥٠ دولة في العالم. بعد عام واحد من التطبيق، احتلت فيتنام المرتبة ٦٢ من بين ١٦٠ دولة مُصنّفة عالميًا، متقدمة ١٤ مركزًا مقارنة بعام ٢٠٢٠، وفقًا لتقرير "مؤشر جاهزية الحكومات للذكاء الاصطناعي" الذي أجرته شركة أكسفورد إنسايتس بالتعاون مع المركز الكندي لأبحاث التنمية الدولية.

لم تبدأ الشركات الفيتنامية بتطوير هذا المجال إلا بعد إصدار استراتيجية الذكاء الاصطناعي. وصرح السيد فو آنه تو، الرئيس التنفيذي للتكنولوجيا في شركة FPT، بأن الذكاء الاصطناعي يُعدّ تقنيةً رئيسيةً، وقد خضعت للبحث والتطوير منذ عام ٢٠١٣.

يُظهر حل akaCam (الذي طورته QAI - FPT Software) حلاً يستخدم الذكاء الاصطناعي والرؤية الحاسوبية لتحليل السلوك البشري، مما يُساعد المصانع على تحسين عملياتها. الصورة: QAI

بالإضافة إلى البنية التحتية والبيانات والأبحاث، تُوظّف FPT مواردها البشرية بكثافة. وقد جمعت 500 خبير، و50 من حاملي شهادات الدكتوراه والماجستير في الذكاء الاصطناعي، وتواصل استقطاب الكفاءات في هذا المجال. وحتى الآن، شكّلت الوحدة منظومةً متنوعةً من المنتجات والحلول والمنصات لمساعدة الشركات على تحسين عملياتها، وحل العديد من المشكلات الاجتماعية، وخدمة أكثر من 14 مليون مستخدم للأجهزة الطرفية. كما استثمرت شركاتٌ عملاقة في هذا المجال، مثل VNPT وViettel وVingroup، بكثافة في البحث عن تقنيات جديدة وتطوير الذكاء الاصطناعي على مر السنين.

في مؤتمر AI4VN 2022، استشهد السيد لي هونغ فيت، المدير العام لشركة FPT Smart Cloud، ببيانات IBM التي تُظهر أن 35% من الشركات أفادت بأن الذكاء الاصطناعي ساهم في زيادة إيراداتها بنسبة 5% على الأقل. بالإضافة إلى البيانات التي تُحللها أجهزة الكمبيوتر، يُحسّن الذكاء الاصطناعي تجربة العملاء، مما يُمكّن الشركات من فهم احتياجاتهم.

علق السيد هوانج نجوك دونج، نائب مدير مركز فيتيل للفضاء الإلكتروني، أن الذكاء الاصطناعي يدخل الآن كل زاوية ومنطقة صغيرة جدًا مثل الأتمتة والأجهزة المنزلية... مما يساعد على تحقيق إيرادات كبيرة وتحسين التكاليف للشركات وتحسين تجربة العملاء.

في هذا السياق، يُنظَّم يوم الذكاء الاصطناعي الفيتنامي (AI4VN) منذ عام ٢٠١٨ لتعزيز البحث والابتكار وتطبيق الذكاء الاصطناعي، والمساهمة في مواجهة تحديات التنمية الاجتماعية والاقتصادية، ومساعدة الشركات الفيتنامية على تطبيق التقنيات الجديدة، وتحسين القدرة التنافسية. تُدير وزارة العلوم والتكنولوجيا هذا البرنامج، وتُنظِّمه سنويًا صحيفة VnExpress .

قال وزير العلوم والتكنولوجيا هوينه ثانه دات في مؤتمر AI4VN 2022: "إنها فرصة لتبادل الخبرات واقتراح المبادرات والتوصيات لبناء وتطوير مجتمع الذكاء الاصطناعي ونظامه البيئي، مما يجعل فيتنام تدريجياً مركزاً رائداً في مجال البحث والتطوير وتطبيق الذكاء الاصطناعي في المنطقة والعالم". وقد استقطب الحدث أكثر من 2000 مشارك، وأكثر من 50 متحدثاً وخبيراً وقادة من الشركات المحلية والأجنبية.

يستمر المهرجان هذا العام تحت شعار "قوة للحياة"، ويستمر على مدى يومين، 21-22 سبتمبر في مدينة هو تشي منه. يتضمن برنامج AI4VN 2023 أربعة أنشطة رئيسية: قمة الذكاء الاصطناعي، وقمة كبار مسؤولي التكنولوجيا 2023، وورشة عمل الذكاء الاصطناعي، ومعرض الذكاء الاصطناعي، وأنشطة فرعية.

ترأس نائب وزير العلوم والتكنولوجيا بوي ذا دوي (أقصى اليمين) جلسة المناقشة في AI4VN 2022. الصورة: جيانج هوي

المراعي (وفقًا لـ Tableau و Infolab و Stanford و AAAI )

يوم الذكاء الاصطناعي في فيتنام (AI4VN 2023) برعاية وزارة العلوم والتكنولوجيا، وتنظمه صحيفة VnExpress بالتعاون مع نادي كلية تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (FISU) يومي 21 و22 سبتمبر في مدينة هو تشي منه. يتضمن هذا الحدث العديد من الأنشطة، منها: ورشة عمل حول الذكاء الاصطناعي؛ وقمة الذكاء الاصطناعي 2023؛ وقمة كبار مسؤولي التكنولوجيا 2023 - لتكريم الشركات التي تتمتع بأفضل بيئة تقنية؛ وليلة موسيقية احتفالية حول الذكاء الاصطناعي. وعلى مدار يومي الحدث، يُقام معرض للذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى جناح توظيف.


[إعلان 2]
رابط المصدر

تعليق (0)

No data
No data

نفس الموضوع

نفس الفئة

مهرجان دبي السينمائي الدولي 2025 - دفعة قوية لموسم السياحة الصيفي في دا نانغ
اتبع الشمس
قوس الكهف المهيب في تو لان
تتمتع الهضبة التي تقع على بعد 300 كيلومتر من هانوي ببحر من السحب والشلالات والزوار الصاخبين.

نفس المؤلف

إرث

شكل

عمل

No videos available

أخبار

النظام السياسي

محلي

منتج