TechSpot 에 따르면, 모바일 게임 산업 조사에 따르면 "라이브 서비스" 형식은 스마트폰과 태블릿에서 잘 작동하지 않는 것으로 나타났으며, 이러한 추세를 따르려는 대부분의 시도는 실패로 끝났습니다.
이에 따라 창의적인 시장 조사 회사인 아토믹 리서치(Atomik Research)는 미국과 영국의 개발자 500명을 인터뷰하여 모바일 게임 산업에서 간과되었던 측면에 대한 문제를 제기했습니다. 조사 보고서에 따르면 모바일 플랫폼에서 출시된 게임의 최대 83%가 단 3년 이내에 실패했으며, 심지어 최대 43%는 개발 단계를 통과하지 못하고 출시 전에 취소되었습니다.
인기 모바일 게임인 앵그리버드도 실패로 인해 문을 닫아야 했습니다.
보고서에 따르면, 게임의 76%가 출시 첫해에 최고 매출을 달성하지 못했고, 2년차에는 단 4%만이 최고 매출을 달성했습니다. 이는 일반 유저들의 인내심 부족만이 아니라, 퍼블리셔들의 라이브 게임에 대한 미온적인 접근 방식 때문입니다.
Atomik Research에 따르면 모바일 개발자의 절반 이상이 게임에 라이브 서비스를 제공하지만, 38%는 콘텐츠나 업데이트를 정기적으로 출시하지 않는 것으로 나타났습니다. 절반 미만의 개발자만이 게임에 대한 월별 업데이트를 제공합니다.
보고서는 모바일 게임 프로젝트의 엄청난 실패율을 발견했지만, 개발자의 78%는 여전히 새로운 프로젝트를 진행하는 것을 선호합니다. 개발자의 3분의 1 이상이 업계의 불확실성이 새로운 모바일 게임 경험을 만드는 데 걸림돌이라고 답했고, 30%는 시장이 너무 어려워 성공하기 어렵다고 생각합니다.
보고서는 또한 모바일 게임 스튜디오의 3분의 2가 최근 해고나 대규모 감원, 그리고 예산 삭감에 직면했다고 밝혔습니다. 게임 솔루션 서비스 업체 슈퍼스케일(SuperScale)의 CEO인 이반 트란식(Ivan Trancik) 또한 애플의 투명성 저하와 치열한 경쟁 등의 어려움으로 인해 격동하는 업계 상황에 대해 언급했습니다.
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