យោងតាម MakeUseOf ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយឥតឈប់ឈរនៃ MMORPGs (ហ្គេមដើរតួតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានអ្នកលេងច្រើន) វាពិបាកក្នុងការដឹងថាចំណងជើងណាមួយនឹងទទួលបានជោគជ័យដោយសារតែទីផ្សារកាន់តែឆ្អែត។
ឈុតមួយពីហ្គេម MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn'
សូម្បីតែហ្គេមដែលទទួលបានការគាំទ្រ និងឧបត្ថម្ភថវិកាពីសហគមន៍ក៏តស៊ូដើម្បីរក្សាផលប្រយោជន៍សាធារណៈ។ សូមក្រឡេកមើលឱ្យបានដិតដល់នូវបញ្ហាប្រឈមដែលប្រឈមមុខនឹងប្រភេទ MMORPG ដែលធ្វើឱ្យវាពិបាកសម្រាប់ចំណងជើងថ្មីដើម្បីជោគជ័យ ហើយហេតុអ្វីបានជាប្រភេទនេះហាក់ដូចជាកំពុងស្លាប់។
បទពិសោធន៍ទាមទារការវិនិយោគពេលវេលាច្រើន។
មិនដូចប្រភេទហ្គេមផ្សេងទៀតទេ MMORPGs តម្រូវឱ្យអ្នកលេងចំណាយពេលវេលាច្រើនដើម្បីឈានដល់កម្រិតថាមពលគ្រប់គ្រាន់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះមិនចាំបាច់ជារឿងអាក្រក់ទេ។ តាមពិតទៅ វាគឺជាផ្នែកមួយនៃ MMORPG ដែលមនុស្សជាច្រើនចូលចិត្ត ហើយក្នុងករណីជាច្រើន វាគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃហ្គេមជាច្រើននៅក្នុងប្រភេទនេះ។
ហ្គេម MMORPG តម្រូវឱ្យអ្នកលេងចំណាយពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែង។
ពេលវេលាដែលបានចំណាយលើ MMORPG ច្រើនតែស្មើនឹងតួអង្គអ្នកលេងដែលទទួលបានឧបករណ៍ សមត្ថភាព ការដំឡើងសមិទ្ធិផល និងវត្ថុកម្រ។ ទាំងអស់នេះបង្ហាញពីការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកលេងចំពោះហ្គេម និងជាមធ្យោបាយសម្រាប់ពួកគេឱ្យកាន់តែស្គាល់ដល់សហគមន៍។ អ្នកលេងម៉ាស៊ីនមេកំពូលតែងតែទុកចំណាប់អារម្មណ៍ជាក់លាក់មួយលើអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយនេះបង្កើតការលើកទឹកចិត្តកាន់តែច្រើនសម្រាប់មនុស្សទាំងនោះឱ្យ "កិន" បន្ថែមទៀត។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់គ្នាមានពេលច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមនោះទេ អ្នកលេងដែលមានពេលវេលាកំណត់នឹងដកខ្លួនចេញពី MMO បន្តិចម្តងៗ។ បច្ចុប្បន្ននេះអ្នកលេង MMORPG កំពុងផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗទៅកាន់ប្រភេទផ្សេងទៀត ដូចជាហ្គេម MOBA ដែលមិនតម្រូវឱ្យ "កិន" ហើយអាចបំពេញចិត្តអ្នកលេងតាមរយៈការប្រកួតដែលចំណាយពេលតិច។
"បង់ដើម្បីឈ្នះ" ច្រើនពេកបំផ្លាញបទពិសោធន៍ MMORPG
មានអំណះអំណាងថាការរកប្រាក់ច្រើនហួសហេតុនឹងបំផ្លាញបទពិសោធន៍នៃហ្គេមណាមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានប្រភេទមួយចំនួនដែលរងផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដូច MMORPGs ។
ការបញ្ចូលថាមពលឡើងវិញដើម្បីបង្កើនថាមពលបណ្តាលឱ្យអតុល្យភាពហ្គេម
នេះគឺដោយសារតែការខិតខំប្រឹងប្រែង អំណាច និងកិត្យានុភាពនៃប្រភេទត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងវត្ថុ និងសមិទ្ធិផល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងបង់ប្រាក់ដើម្បី "ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង" ថាមពលរបស់ពួកគេបានធ្វើឱ្យហ្គេមមិនមានតុល្យភាពបន្តិចម្តងៗ។ មនុស្សជាច្រើនគ្រាន់តែចំណាយប្រាក់ពីហោប៉ៅផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីយករបស់របរដោយមិនបាច់ចំណាយពេលវេលាឬការខំប្រឹងប្រែង។ នេះបង្កើតហ្គេម "បង់ប្រាក់ដើម្បីឈ្នះ" និងធ្វើឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនសូវមានកម្លាំងចិត្តក្នុងបទពិសោធន៍វា។
អ្នកលេងហ្គេមត្រូវបានបង្ខំឱ្យលេងមេតា ហើយខកខានបទពិសោធន៍
ក្រៅពីលទ្ធភាពនៃអន្តរកម្មសង្គម ទិដ្ឋភាពដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតមួយនៃបទពិសោធន៍ MMORPG គឺជាអាថ៌កំបាំងរបស់វា រួមជាមួយនឹងលក្ខណៈ "សាកល្បង និងកំហុស" នៃហ្គេម។ វាជាប្រភេទហ្គេមមួយក្នុងចំណោមប្រភេទហ្គេមមួយចំនួន ដែលការធ្វើដំណើរគឺស្ទើរតែសំខាន់ជាងគោលដៅទៅទៀត។ ការបញ្ចប់ហ្គេម ឬ "ទៅផ្ទះ" មិនមែនតែងតែជាគោលដៅនៃ MMORPG នោះទេ ទោះបីជាវាជារឿងសំខាន់ក៏ដោយ។
អ្នកលេងហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងទម្រង់លេងមេតា។
អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតអំពី MMORPG គឺថាតួអង្គនីមួយៗមានដំណើរកម្សាន្ត ជួបមនុស្សនៅតាមផ្លូវ បង្កើតក្រុមដើម្បីជំនះឧបសគ្គ និងរៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់សមត្ថភាព និងជំនាញ ដោយហេតុនេះទទួលបានគុណសម្បត្តិតាមរយៈការសាកល្បង និងការបរាជ័យ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេមមេតាបានបំផ្លាញបទពិសោធន៍របស់អ្នកលេងដែលផ្តោតលើ ការរុករក ។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ និន្នាការលេងហ្គេមនេះគឺថាអ្នកលេងនឹងធ្វើតាមការណែនាំដែលមានដើម្បីរៀបចំតួអង្គរបស់ពួកគេដោយមេកានិច។ សព្វថ្ងៃនេះ ការណែនាំអំពីហ្គេមតែងតែមាននៅលើអ៊ីនធឺណិត ហើយត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពឥតឈប់ឈរ ដូច្នេះអ្នកលេងហ្គេមដែលចូលចិត្តរុករក និងគិតគូរដោយខ្លួនឯង គឺមានគុណវិបត្តិយ៉ាងខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកលេងដែលផ្តោតលើមេតា។
សន្និដ្ឋាន
វាច្បាស់ណាស់ថាចំនួនអ្នកលេង MMORPG កំពុងថយចុះ។ ហេតុផលសំខាន់បីនៅពីក្រោយការស្លាប់យឺតនៃប្រភេទនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់។ ទោះបីជានៅតែមានអ្នកលេងមួយចំនួនធំដែលចូលរួមក្នុង MMORPGs ក៏ដោយ និន្នាការអវិជ្ជមានដែលបំផ្លាញហ្គេមខាងលើកំពុងធ្វើឱ្យអ្នកលេងថ្មីកាន់តែស្ទាក់ស្ទើរក្នុងបទពិសោធន៍ប្រភេទនេះ។
ប្រភពតំណ
Kommentar (0)