ជាមួយនឹងប្រវត្តិនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជាង 60 ឆ្នាំ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិបទនៃឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលពិភពលោកកំពុងរីកដុះដាលយ៉ាងខ្លាំង ដោយមានដៃគូប្រកួតប្រជែងធំៗជាច្រើនបានលេចឡើង ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកកំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាជាច្រើន។ តាមពិតទៅ ថ្វីត្បិតតែវាបានប្រែក្លាយ និងបង្កើតនូវសញ្ញាណជាក់លាក់មួយក៏ដោយ ប៉ុន្តែគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកមិនទាន់បង្កើតការវិវឌ្ឍឈានទៅមុខនៅឡើយ មិនមានភាពទាក់ទាញគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទាក់ទាញទស្សនិកជននោះទេ។
ប្រវត្តិសាស្ត្រ តុក្កតា ប្រទេសវៀតណាមបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1959 ជាមួយនឹងខ្សែភាពយន្តដំបូងដែលមានចំណងជើងថា "Deserves the Fox" ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះ ចំនួនស្នាដៃឆ្នើមអាចរាប់បាននៅលើម្រាមដៃតែមួយ។ ភាពយន្តគំនូរជីវចលរាប់ពាន់ត្រូវបានផលិត និងចេញផ្សាយ ប៉ុន្តែគុណភាព និងឥទ្ធិពលនៅមានកម្រិតនៅឡើយ។
នៅក្នុងសន្និសិទ និងសិក្ខាសាលា ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលនៅតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងគម្រោងថ្មីៗ ដោយមានការចូលរួមពីអ្នកដឹកនាំវ័យក្មេង និងអ្នកសរសេរស្គ្រីប ដែលរួមចំណែកដល់ការកែលម្អគុណភាពនៃទម្រង់បែបបទ ប្រធានបទ និងខ្លឹមសារ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងឆ្នាំ 2023 ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលវៀតណាមបានផលិតខ្សែភាពយន្តជីវចលប្រវត្តិសាស្ត្រសំខាន់ៗចំនួនបីដែលមានរយៈពេល 30 នាទី ដែលក្នុងនោះមានរឿង "Dinh Tien Hoang De" (ភាពយន្តកាត់កុំព្យូទ័រ) "Tieng gong Nui Nua" (ភាពយន្ត 2D) "Anh hung Nui Tan" (ភាពយន្ត 3D)។ ភាពយន្តទាំងបីត្រូវបានវាយតម្លៃថាមានស្គ្រីបដ៏ទាក់ទាញ ការវិនិយោគក្នុងការស្រាវជ្រាវ និងការរចនាយ៉ាងល្អិតល្អន់។ លើសពីនេះ ក៏មានរឿងភាគបែបជីវចលបែបកំប្លែង និងស្រើបស្រាល ដែលបានក្លាយជាមិត្តជិតស្និទ្ធរបស់ទស្សនិកជនក្មេងៗជាច្រើនឆ្នាំកន្លងមក ដូចជារឿង "ហីប ស៊ីង៉ែង" (កំភួនជើងមាស) រឿង "ជៀនប៊ិញមេវកុំ" ជាដើម។
ថ្មីៗនេះ Sconnect - ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលវ័យក្មេងបានឈ្នះកំណត់ត្រាជាផ្លូវការចំនួនពីរដែលរួមមាន: "អង្គភាពកាន់កាប់ចំនួនធំបំផុតនៃការរក្សាសិទ្ធិទាក់ទងនឹងភាពយន្តគំនូរជីវចលវៀតណាម (127 រក្សាសិទ្ធិ)" និង "Wolfoo - ភាពយន្តគំនូរជីវចលវៀតណាមដែលបានចេញផ្សាយជាច្រើនភាសានៅលើវេទិកា Youtube ដែលមានភាគច្រើនបំផុត" នៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម។ អនុប្រធានសម្ព័ន្ធនៃការបង្កើតមាតិកាឌីជីថលវៀតណាម Pham Thi Quyen បានអត្ថាធិប្បាយថា សមិទ្ធិផលដំបូងក្នុងវិស័យគំនូរជីវចលបានបញ្ជាក់ពីការកត់សម្គាល់ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គំនូរជីវចលវៀតណាម ជំរុញឱ្យមានមោទនភាព ហើយអាចក្លាយជាកម្លាំងចលករសម្រាប់បុគ្គល និងអង្គភាពបន្តខិតខំនាំយកតម្លៃបន្ថែមទៀតដល់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចល ជាពិសេសខ្លឹមសារឌីជីថលជាទូទៅ។ បច្ចុប្បន្ននេះ មានអង្គភាពឯកជនជាច្រើនដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាចម្រុះក្នុងការផលិតគំនូរជីវចល ដូចជា៖ 2D, 3D, 2D Frame by Frame, Stopmotion ឬ Live-action, Sconnect បច្ចុប្បន្ន។
កាន់កាប់ IPs ជីវចលចំនួន 13 (ទ្រព្យសម្បត្តិកម្មសិទ្ធិបញ្ញា) រួមជាមួយនឹងប្រព័ន្ធអេកូនៃបណ្តាញចែកចាយ និងចែកចាយរាប់ពាន់។ អង្គភាពផលិតគំនូរជីវចលមួយទៀតគឺក្រុមហ៊ុន Alpha Studio មានកិត្តិយសក្នុងការទទួលបានពានរង្វាន់ Vietnam Digital Content Creation Award (VCA) ដែលដឹកនាំដោយសមាគមទំនាក់ទំនងឌីជីថលវៀតណាម (VDCA) និងរៀបចំដោយ Vietnam Digital Content Creation Alliance (DCCA)។ នេះគឺជាឆ្នាំទី 2 ដែលអង្គភាពបានចូលរួម ហើយក៏ជាលើកទី 2 ជាប់ៗគ្នាផងដែរដែលបានទទួលពានរង្វាន់នៃពានរង្វាន់ Vietnam Digital Content Creation Award ។
ថ្វីបើមានការចូលរួមយ៉ាងក្លៀវក្លាក៏ដោយ គំនូរជីវចលក្នុងស្រុកគឺនៅឆ្ងាយពីឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលអន្តរជាតិនៅឡើយ។ ជាក់ស្តែង ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចល របស់ពិភពលោក បច្ចុប្បន្នកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយឈានដល់តម្លៃប្រហែល 400 ពាន់លានដុល្លារអាមេរិកនៅចុងឆ្នាំ 2024 ។ ទីផ្សារដូចជាអាមេរិកខាងជើង និងអាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិកកំពុងនាំមុខគេ ដោយប្រទេសជប៉ុន និងចិនកំពុងគ្រប់គ្រង។
ដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគំនូរជីវចលវៀតណាមនៅតែមិនទាក់ទាញ អ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មនិយាយថាបញ្ហាសំខាន់គឺការខ្វះខាតការវិនិយោគទាំងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងធនធានមនុស្ស។ បញ្ហានៃការបណ្ដុះបណ្ដាលបុគ្គលិកដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេស និងការបង្កើតស្នាដៃដែលមានអត្តសញ្ញាណតែមួយគត់នៅតែជាគម្លាត។
នាយកវិចិត្រករ Meritorious Trinh Lam Tung បានចែករំលែកថា៖ ការយកទស្សនិកជនជាស្នូល ការវិភាគឯកសារទស្សនិកជនគោលដៅ និងការប្រើប្រាស់វេទិកាចែកចាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គឺជាគន្លឹះសំខាន់មួយចំនួនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ និងច្នៃប្រឌិត។ មិនថាទម្រង់នៃការបញ្ចេញមតិមានលក្ខណៈថ្មី ឬច្នៃប្រឌិតយ៉ាងណានោះទេ ការងារត្រូវតែមានតម្លៃរីករាយពិតប្រាកដដើម្បីឱ្យមាននិរន្តរភាព និងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍រយៈពេលវែង។ លើសពីនេះ វាចាំបាច់ដើម្បីជំរុញទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមករវាងផលិតករភាពយន្ត និងទស្សនិកជនឱ្យកាន់តែមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងរឹងមាំតាមរយៈស្នាដៃច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ប្រើប្រាស់ការច្នៃប្រឌិតរបស់យុវជនយ៉ាងខ្លាំង ដើម្បីមានសម្ភារៈល្អៗ កាត់បន្ថយភាពចាស់នៃការគិតតាំងពីដំណាក់កាលដំបូងនៃផលិតផល ឬការងារ។
លើសពីនេះ យើងត្រូវរៀនឥតឈប់ឈរពីឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលដែលបានអភិវឌ្ឍរបស់ពិភពលោក សូម្បីតែផលិតផលកម្សាន្តផ្សេងទៀតដែលកំពុងប្រកួតប្រជែងយ៉ាងស្វិតស្វាញជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ចែករំលែកទស្សនៈដូចគ្នា នាយក Pham Minh Tri ជឿជាក់ថា ប្រសិនបើឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកចង់ទទួលបានផលិតផលដែលលេចធ្លោ និងប្រកួតប្រជែងខ្ពស់នោះ ត្រូវតែមានការវិនិយោគជាប្រព័ន្ធ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ប្រសិនបើវាមិនអាចស្វែងរកតួអង្គគំនូរជីវចលតំណាងបានទេ ឧស្សាហកម្មនេះនឹងនៅក្រៅឆាកជារៀងរហូត ហើយមិនអាចប្រៀបធៀបជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងធំៗនៅលើពិភពលោកបានទេ។
នៅឆ្នាំ 2025 វៀតណាមនឹងចូលរួមក្នុងមហោស្រពភាពយន្តគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ Annecy ដែលជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ធំ និងមានកិត្យានុភាពក្នុងឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលពិភពលោក ចាត់ទុកថាជាឱកាសសម្រាប់គំនូរជីវចលវៀតណាមដើម្បីណែនាំផលិតផល និងតភ្ជាប់ជាមួយអ្នកវិនិយោគអន្តរជាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវជំហានដ៏អស្ចារ្យ ផលិតករភាពយន្តត្រូវមានយុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង វិនិយោគលើបច្ចេកវិទ្យា និងធនធានមនុស្ស ក៏ដូចជាចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អន្តរជាតិ ដើម្បីសិក្សា និងបង្កើនគុណភាពផលិតផល។ អ្នកជំនាញនិយាយថា ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកនៅតែមានឱកាសច្រើន ប្រសិនបើខ្លួនចេះទាញយកប្រយោជន៍ពីភាពខ្លាំងរបស់ខ្លួន ជាពិសេសរឿងនិទានប្រជាប្រិយ រឿងនិទាន និងរឿងប្រឌិតរបស់ប្រទេសជាតិ។ កត្តាអត្តសញ្ញាណទាំងស្រុងក្លាយជាឱកាសមួយដើម្បីឈានទៅដល់ពិភពលោកក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប្លែក និងមនុស្សធម៌។
ប្រភព
Kommentar (0)