TechSpotによると、モバイルゲーム業界の調査では、「ライブサービス」形式はスマートフォンやタブレットではうまく機能しないようで、このトレンドを追求しようとする試みのほとんどが失敗に終わっていることがわかりました。
そこで、クリエイティブ市場調査会社Atomik Researchは、米国と英国の開発者500名にインタビューを行い、モバイルゲーム業界のあまり注目されていない側面を浮き彫りにしました。調査レポートによると、モバイルプラットフォームでリリースされたゲームの最大83%がわずか3年以内に失敗に終わり、さらに最大43%が開発段階を乗り切ることができず、リリース前にキャンセルされたとのことです。
人気のモバイルゲーム「アングリーバード」も失敗に終わりました。
レポートによると、ゲームの76%が初年度に収益ピークのマイルストーンに到達できず、2年目にも到達できたゲームはわずか4%でした。これはカジュアルユーザーの忍耐力の欠如だけが原因ではなく、パブリッシャーのライブゲームに対する精彩を欠いたアプローチが原因となっています。
Atomik Researchの調査によると、モバイル開発者の半数以上がゲームのライブサービスを提供しているものの、38%はコンテンツやアップデートを定期的にリリースしていないことがわかりました。また、ゲームの月次アップデートをリリースしている開発者は半数未満です。
このレポートでは、モバイルゲームプロジェクトの失敗率が驚異的な水準に達していることが明らかになりましたが、開発者の78%は依然として新規プロジェクトへの取り組みを好んでいます。開発者の3分の1以上が、業界の不確実性が新しいモバイルゲーム体験の創出の障害になっていると回答し、30%は市場が難しすぎて成功することができないと感じています。
この報告書では、モバイルゲームスタジオの3分の2が最近、レイオフや大規模な人員削減、そして予算削減に直面していることも明らかになった。ゲームソリューションサービスSuperScaleのCEO、イヴァン・トランシック氏も、Appleの透明性や競争の激化といった課題によって業界が混乱に陥っている現状について語った。
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